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Cocos2d-x游戏开发实战精解 作者:欧桐桐Cocos2d-x游戏开发实战精解 出版社: 清华大学出版社Cocos2d-x游戏开发实战精解 内容简介本书以实例为基础,通过简单的例子来介绍Cocos2d-x中各个模块的使用方法和一些常见游戏的实现思路。书中详细介绍从零基础到能够独立开发简单游戏...

Cocos2d-x游戏开发实战精解 作者:欧桐桐

Cocos2d-x游戏开发实战精解 出版社: 清华大学出版社

Cocos2d-x游戏开发实战精解 内容简介

本书以实例为基础,通过简单的例子来介绍Cocos2d-x中各个模块的使用方法和一些常见游戏的实现思路。书中详细介绍从零基础到能够独立开发简单游戏的整个过程,同时探讨游戏开发中设计模式的应用。另外,作者为书中的重点内容录制了一些教学视频,以便于读者更加高效、直观地学习。本书共19章,分为4篇。第1篇为开发前的环境搭建,主要介绍Cocos2d-x的背景知识及开发环境的搭建。第2篇为Cocos2d-x基础铺垫,主要介绍Cocos2d-x中的基本UI、对用户操作的响应、地图系统、物理引擎、粒子系统及存储和网络等方面的知识。第3篇为Cocos2d-x技能提升,属于进阶知识,主要介绍如何使用额外的控件、如何使用CocosStudio及设计模式的相关内容。第4篇为Cocos2d-x游戏开发案例实战,主要通过几个游戏案例介绍如何利用Cocos2d-x开发游戏应用。

本书内容全面,实用性强,尤其适合在校学生或零基础游戏开发的爱好者阅读。本书基本不涉及过于高深的理论,书中主要是通过实例来展示怎么做,非常适合基础薄弱的读者入门。

本书精华内容

初识Cocos2d-x

Cocos2d-x基础知识学习

在屏幕上显示内容

实现交互功能

让人物动起来

定时器的原理及使用

地图系统的使用

Cocos2d-x中的粒子系统

在Cocos2d-x中使用物理引擎

存储和网络

高级UI控件

学习使用CocosStudio

Cocos2d-x中的设计模式

2048游戏实战

连连看游戏实战

Popstar游戏实战

纵版射击游戏实战

纸牌游戏实战

最后的一点补充

Cocos2d-x游戏开发实战精解 目录

第1篇 开始前的环境搭建

第1章 初识Cocos2d-x

1.1 我是怎样遇到Cocos2d-x的

1.1.1 Cocos2d的历史

1.1.2 简单介绍一下Cocos2d-x

1.1.3 笔者的个人感受

1.2 开始前的准备

1.2.1 Visual Studio 2013的安装

1.2.2 Cocos集成开发环境的安装

1.3 安卓开发环境的搭建

1.3.1 JDK的安装

1.3.2 ADT的使用

1.3.3 如何在真机上运行Cocos2d-x程序

1.3.4 多个类的情况

1.4 关于本书的一些约定

1.5 小结

第2篇 Cocos2d-x基础铺垫

第2章 Cocos2d-x基础知识学习

2.1 在Cocos2d-x中创建一个新的场景

2.2 让场景显示出来

2.3 Cocos2d-x中的一些概念

2.3.1 导演

2.3.2 节点

2.3.3 场景

2.3.4 图层

2.3.5 精灵

2.4 总结

第3章 在屏幕上显示内容

3.1 在Cocos2d-x中显示一行文字

3.2 在Cocos2d-x中显示图像

3.3 在Cocos2d-x中使用菜单

3.4 Cocos2d-x中屏幕适配的原理

3.5 在Cocos2d-x中播放声音

3.6 实战:一个简单的钢琴

3.7 小结

第4章 实现交互的功能

4.1 单点触摸的纸牌游戏

4.2 多点触摸的羊驼游戏

4.3 鼠标和键盘的加入

4.4 在Cocos2d-x中使用加速度传感器

4.5 实战:在Cocos2d-x中实现游戏摇杆

4.6 小结

第5章 让人物动起来

5.1 让精灵进行简单的动作

5.2 在Cocos2d-x中实现更加复杂的动作

5.3 在Cocos2d-x中实现动作的监听

5.4 让主角跑起来

5.5 用打包后的图片创建动画

5.6 实战:利用动画实现人物行走

5.7 小结

第6章 定时器的原理及使用

6.1 定时器的基本使用

6.2 定时器的缺陷以及改进

6.3 定时器的注册与取消

6.4 使用定时器实现触发器

6.5 实战:利用定时器优化实现人物行走的效果

6.6 实战:实现回合制游戏战斗效果

6.7 小结

第7章 地图系统的使用

7.1 使用图片作为地图

7.1.1 实现人物简单行走

7.1.2 使用分层的方式来表示路径

7.1.3 实现人物的移动

7.1.4 一点补充

7.2 瓦片地图与地图编辑器

7.2.1 获得瓦片地图

7.2.2 将地图加载到Cocos2d-x场景中

7.2.3 在项目中使用瓦片地图

7.3 障碍物的获取

7.4 简单介绍一下算法

7.4.1 深度优先和广度优先算法

7.4.2 地图的化简

7.4.3 最短路径算法

7.4.4 A星算法

7.5 小结

第8章 Cocos2d-x中的粒子系统

8.1 什么是粒子系统

8.2 粒子系统的使用

8.3 使用粒子系统创建火焰

8.4 使用粒子编辑器

8.5 小结

第9章 在Cocos2d-x中使用物理引擎

9.1 什么是物理引擎

9.2 物理引擎中常用的概念

9.2.1 世界

9.2.2 刚体

9.2.3 形状

9.2.4 夹具

9.2.5 关节

9.2.6 碰撞

9.3 在Cocos2d-x中使用物理引擎

9.4 玩家实现对刚体的操纵

9.5 Box2D中关于倍数的设定

9.6 向屏幕中加入多个小球

9.7 小结

第10章 存储和网络

10.1 Cocos2d-x中本地信息的存储

10.2 Cocos2d-x中的文件系统

10.3 Cocos2d-x中弱联网技术的使用

10.3.1 通过HTTP协议获取在线信息

10.3.2 向服务端发送请求

10.4 Cocos2d-x中XML文件的解析

10.5 小结

第3篇 Cocos2d-x技能提升

第11章 高级UI控件

11.1 九宫格是个什么东西

11.1.1 九宫格简介

11.1.2 实现九宫格的效果

11.1.3 神奇的Scale9Sprite

11.2 Scale9Sprite在按钮中的应用

11.3 在Cocos2d-x中使用滑动条

11.3.1 自定义SlideBar实现滑动条

11.3.2 使用类ControlSlider来实现滑动条的效果

11.4 另一种形式的进度条

11.5 在游戏中使用开关

11.6 小结

第12章 学习使用Cocos Studio

12.1 Cocos Studio的使用

12.1.1 Cocos Studio的作用

12.1.2 Cocos Studio中各部分的功能

12.1.3 实战:利用Cocos Studio实现登录APP

12.2 在Cocos Studio中使用自定义控件

12.3 对Cocos Studio制作的按钮进行响应

12.4 使用骨骼编辑器制作动画

12.4.1 下载谷歌的骨骼动画编辑器

12.4.2 实战:使用骨骼动画编辑器实现运动的火柴人

12.5 小结

第13章 Cocos2d-x中的设计模式

13.1 什么是设计模式

13.2 设计模式的作用是什么

13.3 Cocos2d-x中的设计模式

13.3.1 单例模式

13.3.2 二段构建模式

13.3.3 工厂模式

13.3.4 外观模式

13.3.5 观察者模式

13.3.6 中介者模式

13.4 Cocos2d-x中的防御式编程

13.5 小结

第4篇 Cocos2d-x游戏开发案例实战

第14章 2048游戏实例

14.1 2048游戏概述

14.2 游戏手势的识别

14.3 卡片类的定义和实现

14.4 卡片消除效果的实现

14.5 游戏界面的美化

14.5.1 记分牌类的定义

14.5.2 卡片背景的改变

14.5.3 卡片颜色的设定

14.5.4 卡片数值的显示

14.6 分数的计算

14.7 小结

第15章 连连看游戏实战

15.1 游戏分析

15.2 瓦片地图的制作与方块的显示

15.3 游戏中方块的定义与实现

15.4 用户操作的逻辑判断

15.5 方块连通性的判断

15.5.1 没有拐点的直线

15.5.2 一个拐点条件下连通性的判断

15.5.3 两个拐点情况的判断

15.5.4 两点连通性的判断

15.6 倒计时条的实现

15.7 道具按钮的加入

15.8 界面的优化

15.9 关卡的选择

15.10 小结

第16章 实战Popstar

16.1 消除类游戏简介

16.2 星星的定义和显示

16.3 玩家单击事件的获取

16.4 使用广度优先算法使星星消去

16.4.1 消去四周的星星

16.4.2 将连通的星星全部消去

16.5 让星星真正消去

16.5.1 让星星下落

16.5.2 星星的平移

16.5.3 一个小bug

16.6 游戏逻辑的判断

16.7 游戏开始特效与界面的修改

16.8 小结

第17章 实战纵版射击游戏

17.1 纵版射击游戏简介

17.2 背景滚动的实现

17.3 飞机类的实现

17.4 “皮卡丘”跟随玩家操纵

17.5 子弹的发射

17.6 敌人的创建

17.7 不断地创建敌机

17.8 敌机发射子弹

17.9 碰撞检测与敌机的爆炸

17.10 小结

第18章 简单的纸牌游戏

18.1 项目简介

18.2 定义一张纸牌

18.3 洗牌和发牌

18.3.1 纸牌序列的生成

18.3.2 纸牌的分发过程

18.4 “玩家类”的定义和实现

18.5 玩家和电脑出牌的实现

18.5.1 玩家出牌的实现

18.5.2 电脑出牌的实现

18.5.3 代码的封装

18.6 玩家与电脑轮流出牌的实现

18.7 实现让玩家按照规则出牌

18.8 实现电脑按照游戏规则选牌和出牌

18.9 最后来谈谈人工智能与自动机

18.9.1 自动机

18.9.2 基于深度遍历的方法

18.9.3 基于策略的方法

18.9.4 基于大数据的方法

18.10 小结

第19章 最后的一点补充

19.1 游戏素材的获取

19.2 游戏题材的选择

19.3 遇到问题怎么办

19.4 游戏如何推广

19.5 小结

Cocos2d-x游戏开发实战精解 精彩文摘

第1章初识Cocos2d-x

Cocos2d-x是由Cocos2d移植而来的一款跨平台2D游戏开发引擎,在最近几年创造出了不少非常流行的游戏。使用Cocos2d-x能够很容易实现在iOS、WindowsPhone、Android等平台下都可以运行的2D游戏。本章将为今后学习Cocos2d-x做一个学习前的准备,主要是来了解Cocos2d-x的一些基本情况以及Cocos2d-x开发环境的搭建。

除此之外,本章还将对后续书中的代码以及源文件等做出约定和说明,本章的主要知识点有:

Cocos2d-x是什么,它与Cocos2d是什么关系。

怎样在Windows下搭建Cocos2d-x开发环境。

怎样将游戏移植到安卓系统中。

本书的一些使用方法以及约定。

1.1我是怎样遇到Cocos2d-x的

对于一般开发者来说,游戏开发应该属于很高级的东西了,因为不管是桌面应用还是移动APP,最初入门时都可以直接使用一些现成的控件。Web开发就更不用说了,几天的HTML基础加上各种现成的源码,堆出一个非常华丽的界面是一件非常容易的事情。目前信息高度发达,不管是直接买书还是利用网上的教程,没有基础的人都可以非常轻松地构建出自己的APP,但是游戏开发就又是另一回事了。

首先,游戏要通过图像来展示,这就注定了不可能有太多现成的控件能够直接使用。

其次,游戏使用的算法逻辑要比一般APP中单纯的显示内容要复杂得多(当然只是说新闻浏览之类的简单APP),这就说明想要开发游戏,起码要有一定的算法基础。

以上两点似乎就注定了游戏开发在一般人眼中是一件非常“高大上”的事情,对于开发者来说是这样的,对于“外行”来说更是如此,因为现如今是一个看“脸”的世界。即使是一个不懂开发的人,也会觉得游戏开发是非常厉害的,因为他能够从屏幕的画面上看出这是什么。即使对面某程序员用XXX不知名的高级算法实现了可以预测未来改变世界的不知名算法。对于旁观者来说,没用的,这不过是一大坨没有意义的黑框框而已。

本文来自果味果冻投稿,不代表电子书资源网立场,如若转载,请联系原作者获取。

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