摘要
《视觉艺术用光》不仅是一本帮助理解光和运用光的基础教材,而且还能为所有人提供一些新鲜的内容。希望这本书能够成为你细致观察这个世界和研究光的属性的跳板。书中的大多数内容都是基于作者自己的观察。
视觉艺术用光 在艺术与设计中理解与运用光线[Light for Visual Artists] 内容简介
如何运用光线在广大的视觉艺术媒介中创造或逼真或奇幻的效果?理查德·约特所著的《视觉艺术用光》是细致、集中探讨这一问题的第1本著作,为动画制作者、数码插画家、画家、摄影师及其他任何视觉艺术领域的艺术家提供了不可或缺的指导。
视觉艺术用光 在艺术与设计中理解与运用光线[Light for Visual Artists] 目录
前言
第一部分 用光基础
第一章 基本原理
第二章 光的照射方向
第三章 自然光
第四章 室内光与人造光
第五章 阴影
第六章 我们是怎样认知物体表面的
第七章 漫反射
第八章 直接反射
第九章 半透明性与透明性
第十章 色彩
第二部分 人物与环境
第十一章 光线与人物
第十二章 环境中的光线
第三部分 创造性用光
第十三章 构图与场景设计
第十四章 气氛与象征
第十五章 时间与地点
术语汇编
图片鸣谢
视觉艺术用光 在艺术与设计中理解与运用光线[Light for Visual Artists] 精彩文摘
由范海姆和洛辛斯基创作的漫画《战士通卡——冥界的幽灵》(隆巴德出版社,1983年),是用不同的照明和色彩方案打破叙事结构,表现故事不同阶段的很好例子。从村庄到超自然的死后世界,漫画中的故事发生于多个场景,作者给每一个场景都设定了各不相同的外观,从而在视觉上对它们加以区分。每个场景各自都有强烈的视觉特征,包括属于自己的照明和色彩基调。
作者用这样的方法改变了画面的视觉景观,使读者的想象力在不断出现的惊喜中得到持续的刺激,为读者更好地融入到故事情节中起到了很大的作用——同时,这种方法也可以帮助推动故事情节的发展。这种感觉跟玩电脑游戏时的感受有一些相似:你来到游戏中新的一关,这一关的图像与之前出现过的全然不同,它们刺激着你的想象力,使你更深地投入到游戏设定的世界中去。同样的方法适用于任何叙事方式,是通过给观众的想象空间不断提供新鲜内容,是保持观众兴趣的强大手段。
20世纪90年代的一款电脑游戏《闪电回归》有好几关的设定,且每一关的场景都是不一样的,艺术家很努力、也很成功地在光线和色彩上,让游戏的背景尽可能地有别于彼此。这种做法不仅为故事情节的划分起到了辅助作用,同时也激励玩家继续游戏,发掘出更多的场景。考虑到当时科技的局限性,这款游戏就更了不起了。撇开电脑技术问题不谈,哪怕放在今天来看,这款游戏还是极为出色的,甚至比现在许多最先进的电脑游戏都要出色,这是因为它的创作者并非一味地依赖科技,而是用他们的艺术才华创作出了某种极富想象力的东西。
光线的概念还可以被用来以一种更为直接和明显的方式来表现时间的更替(日夜变换就是一个简单的例子)。比如,随着一天中时间的推移或季节的变化,光线会有微妙的区别。法国艺术家克劳德•莫奈在19世纪末期的时候,就曾以此作为他一系列画作的主题,莫奈会对一个选定的表现对象,反复作画多次,在这些接连完成的画作中,表现出的是不同时间下光线的变化。
莫奈以这种方式完成了数量巨大的作品,令人意外的是,这些作品竟是如此的不同,它们探索着不同日子、不同季节里光线和大气复杂的、细致入微的变化。它们叙述的不过是光线本身,及其随着时间的变化而发生的持续变化。表现主体虽然一致,而这一系列的画作看起来却如此不同,这充分地说明了在画面气氛的营造、时间的确立和整体色调方案的决定上,光照和大气的状态所起到的无比重要的作用。仅仅在描绘自然光时,它们就如此有效——一旦加入了想象的元素,那可能性就无穷了。
本文来自无言温柔天然对象投稿,不代表电子书资源网立场,如若转载,请联系原作者获取。